מפות גבשושיות הם מפות מרקם המשמשים מודלים 3D כדי ליצור באופן מלאכותי משטחים מרקם מבלי לדגמן את הפרטים האישיים. Photoshop עושה יצירת מפות גבשושיות קל.
פוטושופ בליטה מיפוי
-
או לפתוח את המפה הקיימת מרקם צבעוני או ליצור אחד ב- Photoshop באמצעות כלי צבע. אם אתה רק מחפש מרקם כללי ולא משהו ספציפי כמו הצללה פנים, אתה יכול להשתמש סגנונות שכבת כגון שכבת תבנית כדי ליצור מרקם חוזר. לקבלת פירוט צבוע במיוחד, תצטרך את המפה המדויקת כדי לוודא צבע צבוע מדגיש וצללים בשורה עם extrusions המפה של הבליטה.
-
שמור עותק בגווני אפור של המפה באמצעות הפונקציה Desaturate תחת תמונה > התאמות בתפריט. אם יצרת את המרקם באמצעות סגנונות שכבה ושכבות על דפוס, ייתכן שיהיה עליך לשטח את השכבה כך שההתאמות שלך ישפיעו על המרקם ולא רק על צבע הבסיס שמתחתיו.
-
בהתאם לסוג הצללה שעשית, ייתכן שתצטרך להפוך את התמונה. בגירסת הצבעים המקורית, הייתם צובעים צללים כהים ואזורים מורמים יותר בהירים וחשופים יותר לתאורה ולצליל בהצללה. במפת הבליטה, האזורים המצית מתפרשים כשטחים שטוחים יותר, בעוד אזורים כהים מתפרשים כגבוהים יותר, כך שעוזבים אותו כפי שיווצר צללים מורמים ודגשים שקועים - ההפך ממה שאתה הולך אליו. אתה יכול למצוא את הפונקציה הפוך באותו מקום שמצאת את הפונקציה Desaturate, תחת תמונה > התאמות בתפריט.
-
ייתכן שיהיה עליך לצבוט את המפה גבשושית כדי להגדיל את הניגוד בין אזורים בהירים וכהים יותר. שימוש בו כפי שהוא לא יכול ליצור את עומק הפרטים שאתה מחפש במרקם שלך. ניתן להשתמש בכלי הבהירות והניגודיות שמתחת תמונה > התאמות כדי לחדד את התמונה ולהגדיל את הניגודיות.
-
שמור את הקובץ, רצוי בפורמט lossless עם רמה גבוהה של פירוט, כמו BMP / bitmap, אם כי תצטרך לבדוק את תוכנית 3D עבור תאימות פורמט התמונה.
לאחר שיצרת את המפה שלך, כל מה שאתה צריך לעשות זה לייבא אותו לתוך תוכנית אנימציה 3D שלך. תוכניות שונות יש דרכים שונות של שילוב מפות גבשושיות לתוך מודל או משטח המצולע, אבל את הפקדים של המפה גבשושית צריך לאפשר לך להגדיר טווח כדי לוודא את המרקמים הרים ושקעים לא extrude לקיצוניות או בקנה מידה קטן כל כך, כי הם בקושי מראים.
למה מפות Bump הם טובים יותר
מפות גבשושיות מרוצפות תחת מפות צבעוניות צבועות בצבע מלא ומשתמשות בגווני אפור כדי להנחות תוכניות מודלים תלת ממדיות על כמה רחוק לחצות משטחים מצולעים. שחור מייצג את הקיצוניות הגבוהה ביותר של שחול, הלבן מייצג את שטחים שטחים, וגוונים של כיסוי אפור הכל בין לבין. זוהי דרך קלה להוסיף הרבה פרטים מבלי להוסיף הרבה עבודה ומשאבים תקורה. במקום צורך לבחור באופן ידני כל מכה קטנה על המודל שלך, מפה בליטה automates את התהליך. זה אומר תוכנית 3D לשנות את המצולעים ביחס למפת הבליטה שלך procurally, אשר מקטין את העומס על משאבי המחשב כאשר הוא מעבד את המודל.
לדוגמה, אם היו מרקמים את העור של הלטאה, מפת גבשושית של העור יכולה להשתמש באפור אמצע בינוני כנקודת בסיס למשטח העור, עם לבן עבור הסדקים העמוקים ביותר וכתמים אפורים כהים יותר עבור האזורים המורמים, חצץ, כולם של זה בלי דוגמנות אחת הבליטה או סדק. אתה יכול אפילו להשתמש במפה גבשושית כדי להפוך את הפנים מדגיש וצללים נראים מציאותיים יותר או להוסיף פרטים כגון קפלים וקמטים לבגדים של מודל או שריון.
הניסיון ליצור מודל של מרקמים מפורטים באופן ידני יכול ליצור בלגן של אלפי מצולעים נוספים, הכפלת הזמן לדגם אותם, תוך הנחת מודלים לא מציאותיים למראה והתפוצצות זמן העיבוד ועוצמת העיבוד הדרושה להם. ללא טקסטורות 3D מציאותיים, אם כי, מודלים 3D מופיעים שטוח וחסר חיים.




