אז, אתה צריך לעבד זכוכית מאיה ולא יודע איפה להתחיל. אם אתה יחסית חדש מאיה ואין לך הרבה ניסיון באמצעות תוסף הנפשי ריי תמליל, הדחף הראשון שלך עשוי להיות לתפוס חומר רגיל Blinn ולחבוט את השקיפות עד שזה ברור יחסית.
פעולה זו עשויה לפעול כמצב כניסה של חלון תצוגה כאשר אתה חוסם את התמונה שלך, אך צגי התוכנה של מאיה אינם מתאימים בדרך כלל לעיבוד מדויק פיזית.
כדי ליצור זכוכית, אתה צריך להשתמש רב תכליתי ריי Shader שנקרא mia_material_x .
אתר את Mia_Material_X
MIA Ray של Mia Shader היא רשת כל מטרת החומר תוכנן להיות פתרון מדויק פיזית כמעט על כל משטח אנאורגני אתה יכול לדמיין כולל כרום, אבן, עץ, זכוכית, אריחי קרמיקה.
הצומת mia_material_x צריך להיות הבסיס של כמעט כל חומר שאתה בונה מאיה, מלבד shaders העור.
כדי למצוא את mia_material_x, לחץ על הלחצןחלון Hypershade > ריי הנפש> חומרים > mia_material_x.
תקן MIA Shader הוא אפור נייטרלי עם הדגשה מרהיבה חדה.
המשך קריאה למטה
התאמה אישית של החומר מיה
הגדרת סצנה הבדיקה עם חתיכת יסוד של גיאומטריה וכמה תאורה פשוטה סטודיו לעבוד בתהליך של הגדרת הפרמטרים של ריי הנפש.
החומר מיה יש מגוון עצום של אפשרויות. חלק מהם יהיה חשוב לך, אבל הרבה מהם אתה יכול להתעלם. הגעת ב Shader זכוכית הבסיסי הוא פשוט יחסית, דברים רק מתחילים להגיע מסובך כאשר אתה צריך למלא את הכוס עם נוזל.
ההצלחה שלך ב טיוח זכוכית תלוי כמה טוב אתה קובע כמה פרמטרים: מפוזר, שבירה, השתקפות, specularity, ואת אפקט Fresnel.
המשך קריאה למטה
פרמטר מדולל
אתה יוצר זכוכית חסרת צבע, ברור, כך את העבודה ב מפזר את הכרטיסייה הוא פשוט מאוד. אור מפוזר נותן צורה צבע השטח שלה. בגלל הזכוכית בדוגמה זו היא ברורה, אתה לא צריך שום השתקפויות מפוזרות Shader. תחת הכרטיסייה diffuse,לשנות את הערך של המחוון משקל לאפס.
שבירה
ה שבירה הכרטיסייה היא המקום שבו אתה מתמודד עם ערך השקיפות של חומר הזכוכית.
הדבר הראשון שאתה צריך להתאים הוא מדד פרמטר השבירה, אשר מתאים אינדקס ספציפי יחסית בעולם האמיתי של ערכי שבירה שקיים עבור כל משטחים שקופים באופן טבעי.
אם תרחף מעל מדד השבירה לשונית, רשימה קטנה של ערכים מקורבים עבור חומרים שונים אבא. מים יש אינדקס של שבירה סביב 1.3. זכוכית הכתר יש מדד העולם האמיתי של שבירה על כ 1.52.הגדר את מדד השבירה ל- 1.52.
הדבר האחרון שאתה צריך לצבוט בכרטיסייה שבירה הוא שקיפות ערך. אתה יוצר Shader זכוכית שקוף לחלוטין, כך הגדר את ערך השקיפות ל - 1.
המשך קריאה למטה
השתקפות
ה השתקפות הכרטיסייה קובע כמה הסביבה של זכוכית משתקף הסופי לדקלם. גם כאשר הוא ברור, הזכוכית צריכה להיות כמות גבוהה של מבריק ו רפלקטיביות.
עזוב אתערך מבריק ב 1.0 ולשנותרפלקטיביות לערך איפשהו בין 0.8 ל 1. קצת סובייקטיביות בסדר כאן בהתאם למראה הרצוי בתמונה הסופית שלך, אבל את הערך רפלקטיביות לא צריך לרדת מתחת 0.8.
ספקולריות
אם אתה עושה בדיקה לדקלם בשלב זה, תראה שאתה מקבל קרוב שיש זכוכית הגון למראה, אבל יש עדיין שתי תכונות אתה צריך לדעת.
אם תשווה את התוצאה הנוכחית שלך עם זכוכית בעולם האמיתי, תראה כי פני השטח כיום קצת עסוק מדי כדי להיקרא מציאותי. כרגע mia_material הוא משקף את הסביבה, וזה טוב, אבל זה גם מחשוב השתקפויות מבריק מבוסס על specularity, וזה רע.
מדגיש specular הם החזק מן הימים הקודמים של CG כאשר השתקפויות מבריק צריך להיות מזויף. זה עדיין תכונה חשובה CG השטח, אבל במקרה זה, זה נותן לך תוצאה מציאותית פחות ממה שאתה רוצה לראות. אתה רוצה לשמור על הסביבה באה לידי ביטוי אבל לאבד את specular הקשורות מדגיש כי כרגע מופיעים ב renders.
למצוא את המאזן ספקולריתכונה תחתמתקדםTabלהגדיר את זה לאפס.
המשך קריאה למטה
אפקט פרנל
עכשיו את פני השטח של זכוכית התצוגה הוא רעיוני באופן אחיד כאשר, במציאות, אתה צריך לראות חלשה מדגיש שבו הזכוכית פונה אל המצלמה ואת מדגיש חזק לעבר הקצוות שבו זכוכית curves משם. זה נקרא אפקט Fresnel.
מכיוון שהאפקט של פרנל הוא תופעה שכיחה יחסית, החומר בעל תכונות פרסל מובנות בו. כל מה שאתה צריך לעשות זה להפעיל את זה.
פתח את ה הכרטיסייה BRDF (קיצור של פונקציה הפצה דו - כיוונית) בחלון תכונות החומר, וסמן את התיבה המסומנתהשתמש רפלקציה Fresnel.
אתה צריך לראות את התוצאה לשנות די הרבה.
סיכום
את mia_material_x יש מראש מוגדר זכוכית זכוכית מוצקה כי הוא קרוב Shader שזה עתה יצרת. למעשה, זה קרוב מספיק שזה כנראה טוב מספיק עבור רוב הצרכים שלך.
תמיד טוב לדעת איך עושים משהו.על ידי יצירת Shader עצמך, אתה לומד אילו תכונות לתרום היבטים שונים של Shader, ואתה, ולכן, יותר, ניתן לצבוט את Shader לטעמך בעתיד או ליצור וריאציות על זה עבור השפעות שונות במקצת.
עם זאת, אם אתה רוצה להשתמש מראש זכוכית, פשוט לפתוח את תכונה חומרית חלון עבור mia_material_x, החזק אתכפתור קבוע מראש בפינה הימנית העליונה של החלון וללכתזכוכית מוצקה > החלף.




