אם אתה כבר בילה כל הזמן להסתכל לתוך מנועי לדקלם שונים בשוק, או לקרוא על פתרונות טיוח עצמאית, רוב הסיכויים שאתה נתקל במונחים כמו משוחדת & משוחדת, GPU האצה, רייס, מונטה קרלו.
את הגל האחרון של הדור הבא renderers יצרה כמות עצומה של hype, אבל זה יכול לפעמים להיות קשה להבחין את ההבדל בין buzzword שיווק ו ישר אל אלוהים תכונה.
מה ההבדל בין טיוח משוחדת ולא משוחדת?
הדיון על מה מהווה ללא דעות מוקדמות עיבוד לעומת מוטה טיוח יכול לקבל טכני די מהר. אנחנו רוצים להימנע מכך, אז אני אנסה לשמור את זה בסיסי ככל האפשר.
- ללא דעות מוקדמות - Unersased מפיצים כמו מקסוול, אינדיגו, ו Luxrender הם בדרך כלל hailed כמו "מדויק פיזית" לדקלם מנועי. אף על פי ש"דייקן פיסיקלי "הוא משהו של מטעה (שום דבר ב- CG אינו מדויק פיזית באמת), המונח נועד לרמוז שמציג לא מוטה מחשב את נתיב האור בצורה מדויקת ככל האפשר מבחינה סטטיסטית בתוך גבולות האלגוריתמים של עיבוד הזרמים הנוכחיים .במילים אחרות, אין טעות שיטתית או "משוא פנים" מוצג בכוונה. כל שונות תתבטא ברעש, אך בהתחשב בזמן מספיק, מפיק בלתי מוטה יתכנס בסופו של דבר לתוצאות מתמטיות "נכונות".
- מוטה - לעומת זאת, המצדדים המשוחדים, עושים ויתורים מסוימים לטובת היעילות. במקום לסחוב משם עד תוצאה צליל הושגה, מפיקים מוטה יציג הטיה המדגם, ולהשתמש אינטרפולציה עדין או טשטוש כדי להפחית את הזמן לדקלם. מוטבים Biased יכול להיות מכוון יותר מאשר עמיתיהם משוחדת שלהם, ובידיים הנכונות, מפיק מוטה יכול לייצר תוצאה מדויקת לחלוטין עם זמן CPU פחות משמעותי.
אז בסופו של דבר, הבחירה היא בין מנוע משוחדת, אשר דורש זמן מעבד יותר אבל פחות שעות אמן לפעול, או מפיק משוחדת אשר נותן את האמן די קצת יותר שליטה אבל דורש השקעה זמן גדול יותר מן טכנאי לדקלם.
אמנם יש תמיד יוצאים מן הכלל, מופצים unbiased לעבוד די טוב עבור תמונות סטילס, במיוחד במגזר הדמיה אדריכלי, אולם בתנועה גרפיקה, סרט, ואנימציה מוטה את היעילות של מפיק מוטה הוא עדיף בדרך כלל.
כיצד GPU האצת פקטור ב?
האצת GPU הוא פיתוח חדש יחסית בטכנולוגיה עיבוד. משחק מנועי היו תלויים גרפיקה מבוסס GPU במשך שנים על גבי שנים, עם זאת, זה רק לאחרונה למדי כי אינטגרציה GPU כבר חקרו לשימוש בזמן שאינו טיוח יישומים טיוח שבו המעבד תמיד היה המלך.
עם זאת, עם התפשטות נרחבת של פלטפורמת CUDA של NVIDIA, ניתן היה להשתמש ב- GPU בד בבד עם המעבד בעבודות עיבוד לא מקוונות, מה שהביא לגל חדש ומלהיב של יישומי עיבוד.
GPU-Acclerated renderers יכול להיות מוטה, כמו אינדיגו או אוקטן, או מוטה כמו Redshift.
איפה Renderman (רייס) להתאים את התמונה?
במישור מסוים, רנדרמן עומד קצת חוץ מהדיון הנוכחי. זהו ארכיטקטורת טיים משוחדת המבוססת על אלגוריתם רייס, שפותחה לפני יותר מ -20 שנה באולפני פיקסר אנימציה.
Renderman הוא עמוק engrained בתעשיית גרפיקה ממוחשבת, ולמרות התחרות הגוברת של ארנולד מוצק זווית, זה יהיה כנראה להישאר אחד הפתרונות הטובים ביותר טיוח ב high-end אנימציה אולפני אפקטים במשך שנים רבות.
אז אם Renderman הוא כל כך פופולרי, למה (מלבד כיסים בודדים במקומות כמו CGTalk), אתה לא שומע על זה לעתים קרובות יותר?
כי זה פשוט לא תוכנן עבור משתמש קצה עצמאי. תסתכל על הקהילה CG באינטרנט ותראה אלפי תמונות מ raytracers מוטה כמו Vray ו Mental Ray, או חבילות משוחדת כמו מקסוול ואינדיגו, אבל זה מאוד נדיר לבוא על משהו שנבנה Renderman.
זה באמת מסתכם בעובדה כי Renderman (כמו ארנולד) מעולם לא נועד להיות בשימוש נרחב על ידי אמנים עצמאיים. בעוד Vray או מקסוול יכול לשמש די competently על ידי אמן עצמאי אחד, זה לוקח צוות להשתמש Renderman את הדרך בה היה מיועד. Renderman תוכנן עבור צינורות ייצור בקנה מידה גדול, וזה המקום שבו היא משגשגת.
מה זה אומר עבור משתמש הקצה?
קודם כל, זה אומר שיש יותר אפשרויות מאשר אי פעם. לא לפני זמן כה רב, טיוח היה קצת קסם שחור בעולם CG, ורק אמנים ביותר מבחינה טכנית מחזיק את המפתחות. במהלך העשור האחרון, המגרש יש פילוס הרבה צילום ריאליזם הפך להשגה מושלמת עבור צוות אדם אחד (בתמונה עדיין, לפחות).
בדוק את רשימת שפורסמו לאחרונה של מנועי לדקלם לקבל תחושה של כמה פתרונות חדשים צמחו. טיוח הטכנולוגיה יש לקפוץ דרך החוצה מהקופסה, ופתרונות חדשים יותר כמו אוקטן או Redshift הם כל כך שונה standbys הישן כמו רנדרמן שזה כמעט אפילו לא הגיוני להשוות אותם.