צילום ריאליזם הוא אחד המטרות האולטימטיביות של אמנים CG רבים, וזה גם אחד הקשים ביותר להשיג. גם אם אתה יחסית חדש 3D גרפיקה ממוחשבת, עם זאת, כלים של היום ו workflow לעשות טכניקות צילום ריאליזם מאוד להשגה. הנה שמונה טכניקות שיעזרו לך להגיע לשם:
01 מתוך 08שפוע, שפוע, שפוע
שכחה או שולי קצוות הוא אחד השגיאות הנפוצות ביותר שבוצעו על ידי תחילת 3D אמנים. אין כמעט קצוות חדים בטבע, ואפילו למרבית החפצים מעשה ידי אדם יש סיבוב קל, שבו נפגשים שני משטחים מנוגדים. Beveling מסייע להוציא פרטים, ואת באמת מוכרת את הריאליזם של המודל שלך על ידי מתן הקצוות כדי לתפוס כראוי מדגיש מן הפתרון תאורה שלך.
באמצעות שפוע (או כלי chamfer ב 3ds max) הוא אחד הדברים הראשונים שאתה צריך ללמוד כמו modeler. אם אתה חדש מספיק כדי 3D שאתה לא בטוח איך ליצור קצה משופעים, רוב הסיכויים שאתה באמת יכול ליהנות הדרכה טובה או אפילו הדרכה הדרכה מנוי.
02 מתוך 08למד להשתמש זרימת עבודה לינארית
למרות זרימת עבודה ליניארית בסביבה כבר שנים, זה עדיין רעיון מבלבל ומורכב למתחילים.
הצורך זרימת עבודה ליניארית בעצם מגיע לעובדה כי המסך מציג תמונות בחלל צבע שונה (sRGB) מאשר מה הפלט על ידי מנוע לדקלם שלך (ליניארי). כדי להילחם בזה, אמנים חייבים לנקוט את הצעדים הדרושים כדי ליישם תיקון גמא כדי לדקלם.
אבל זרימת עבודה ליניארית למעשה הולך הרבה מעבר תיקונים גמא פשוטים - זה הכל על נמנעת טכניקות ישנות ועל דרכים לעקיפת הבעיה (רובם מבוססים על מתמטיקה מיושנת), ו נעה לעבר פתרונות תאורה פיזית מבוסס אמיתי.
יש הרבה יותר לומר על זרימת עבודה ליניארית, ולמרבה המזל הוא כבר דנו באופן ממצה במהלך השנים האחרונות. זרימת עבודה לינארית ו- Gamma הוא אתר שימושי ללימוד התיאוריה שמאחורי התהליך וקישורים אל מקורות לא מעטים, כך שיש הרבה קריאה לעשות. זרימת עבודה ליניארית מאיה 2012 הוא קורס מדריכים דיגיטלי שעוסק באופן ספציפי עם זרימת עבודה ליניארית מאיה 2012.
03 מתוך 08השתמש IES פרופילים אור עבור תאורה Photometric
לצד עליית זרימת העבודה ליניארית, 3D אמנים (במיוחד אלה עובדים הדמיה אדריכלי) החלו להשתמש בקבצים הנקראים פרופילים אור IES יותר מציאותית לחקות את התאורה בעולם האמיתי.
פרופילים IES נוצרו במקור על ידי יצרנים כמו ג 'נרל אלקטריק כדרך דיגיטלית לכמת נתוני התאורה photometric. בגלל פרופילים אור IES מכילים מידע פוטומטרי מדויק לגבי הצורה אור, בהיקות, ונופלים. מפתחי 3D יש לנצל את ההזדמנות להוסיף תמיכה IES ברוב חבילות 3D הגדולות.
למה לבזבז שעות מנסה לחקות תאורת העולם האמיתי כאשר אתה יכול להשתמש בפרופיל IES ויש לי את הדבר האמיתי?
CG Arena מציעה כמה תמונות נהדר לתת לך מושג איך פרופיל IES אור נראה.
04 מתוך 08השתמש עומק שדה
עומק השדה (רקע מטושטש) ההשפעות הן אחת הדרכים הקלה ביותר כדי להגדיל את הריאליזם של מעביר שלך כי זה משהו שאנחנו מקשרים באופן הדוק עם צילום החיים האמיתיים.
באמצעות עומק שדה רדוד מסייע לבודד את הנושא שלך, והוא יכול לשפר את הרכב שלך בקפיצות כאשר הוא משמש במצבים המתאימים. עומק אפקטים ניתן לחשב בזמן לדקלם מתוך החבילה 3D שלך או להחיל שלאחר הייצור באמצעות העברת עומק Z ו לטשטש העדשה ב Photoshop. החלת ההשפעה על ההודעה היא ללא ספק את המסלול המהיר יותר, עם זאת, הגדרת עומק השדה בתוך האפליקציה העיקרית שלך נותן לך שליטה רבה יותר על האפקט.
05 מתוך 08הוסף abberation כרומטי
השם נשמע מסובך, אבל הוספת סטייה כרומטית שלך renders הוא כנראה הטכניקה הקלה ביותר ברשימה זו.
סטייה כרומטית מתרחשת בצילום בעולם האמיתי כאשר העדשה נכשלת להציג את כל ערוצי הצבע באותה נקודת מפגש. התופעה מתבטאת כ "פרינגינג צבעוני", כאשר קצוות ניגודיות גבוהים מציגים קווי מתאר אדומים או כחולים.
בגלל aberration כרומטי לא קורה באופן טבעי בתאורה CG, 3D אמנים פיתחו דרכים מזויפות התופעה על ידי קיזוז ערוץ אדום וכחול של לדקלם על ידי פיקסל או שניים ב Photoshop
סטייה כרומטית יכולה להוסיף ריאליזם כדי לדקלם, אבל זה יכול גם לגרוע מאחד כאשר האפקט הוא מוגזם. אל תפחד לנסות את זה, אבל זכור כי עדינות הוא החבר הכי טוב שלך.
06 מתוך 08השתמש במפות ספקולאריות
רוב האמנים לומדים להשתמש במפות ספקולאריות די מוקדם, אבל זה בהחלט מצדיק אזכור עבור מי שכבר לא על הלוח.
מפות ספציפיות לספר מנוע לדקלם אילו חלקים של המודל שלך צריך להיות specularity גבוהה (מבריק) ואשר צריך להיות יותר מפוזר. שימוש במפות ספקולאריות מגדיל את הריאליזם, כי הבה נתמודד עם זה - רוב האובייקטים בטבע לא מציגים ברק מבריק, אבל כשאתה משאיר את המפה הסופית, זה בדיוק מה שהמודל שלך יעניק.
אפילו עבור אובייקטים לעשות יש מבריק אחידה יחסית (קרמיקה מזוגגות, מתכת מלוטשת), אתה עדיין צריך להשתמש מפת spec כדי לעזור להביא את סדרים משטח מפני שריטות, dings, ו שקעים.
07 מתוך 08גוזלים את זה
אתה לא רואה את "השגיאה של השלמות" כמו שעשית בימים הראשונים של CG, אבל לאלו מכם הזקוקים תזכורת: אל תפחדו להוסיף קצת עפר וחצץ מודלים שלך ומרקמים.
רוב האובייקטים בעולם האמיתי הם לא נקיים וטהור, ולכן לעזוב מודלים שלך בדרך זו יכולה לרדת כמו עצלן, וכמעט בוודאות לערער את החיפוש שלך עבור ריאליזם צילום. זה לא רק צריך להיות טקסטואלי פרטים או - נסה להוסיף בקנה מידה גדול סדקים והרס על כמה דגמים שלך, במיוחד אם אתה עובד על FPS בסגנון המשחק בסביבות.
שמור את הרעיון של לא מושלם בעת דעתך בעת האכלוס הקלעים שלך מדי. אלא אם כן אתה הולך על התצוגה האדריכלית מלוטש מאוד סוג התצוגה, לפזר כמה אביזרים באופן טבעי ברחבי הסצינה שלך כדי להפוך את מראה שטח חי.
08 מתוך 08הוסף אסימטריה
היכולת להפעיל סימטריה כאשר דוגמנות או פיסול של דמות היא מותרות גדולים - זה אומר כי כמודלים אנחנו רק צריכים לעשות חצי עבודה ולא צריך לדאוג לעצמנו על עין אחת להיות גדול יותר מאשר אחרים, או לוודא את השמאל (אתה יודע, הבעיות המטורפות האלה שמטרידות ציירים ופסלים מסורתיים).
אבל כשזה מגיע הזמן לעשות פרט סופי לעבור ולהציב את המודל שלך, זה רעיון נהדר לכבות את הסימטריה ולהוסיף איזה סוג של שונות א-סימטרית לדמות שלך.
בין אם זה בתנוחה, בתלבושת או בפירוט טקסטואלי, האסימטריה תהפוך את הדגמים שלך למציאותיים יותר, והסיכויים שתגמור עם תמונה סופית דינמית ומוצלחת יותר.