Skip to main content

5 מכשולים נפוצים של מודלים מתחילים

10.1.18 John Chambers igniting conversations at The Churchilll Club (מאי 2025)

10.1.18 John Chambers igniting conversations at The Churchilll Club (מאי 2025)
Anonim

דוגמנות היא הרבה כיף - עד שאתה מוצא את עצמך מתוסכל על ידי טופולוגיה רע, פרצופים לא רב, subdivisions מיותרים, וכן חבורה שלמה של בעיות טכניות שאתה אולי לא יודע איך לפתור. ברשימה זו, אנו נסתכל על חמש מלכודות נפוץ כי מתחילים מודלים לעתים קרובות נופלים. אם אתה חדש לאמנות נפלאה של מודלים 3D, לקרוא על כך שאתה יכול להציל את עצמך מפני אחד או שניים כאבי ראש בהמשך הדרך.

Friday of 05

יותר מדי שאפתני, מוקדם מדי

השאיפה דוחפת אותנו לחתור לאתגרים גדולים יותר המסייעים לנו לשפר. אבל להאמין שאתה יכול לקפוץ לתוך חבילת מודלים 3D וליצור יצירת מופת של המורכבות המדהימה הפעם הראשונה שלך החוצה בדרך כלל בסופו של תסכול ואכזבה. בפורומים של CG יש הצהרה חוזרת ונשנית על ידי דוגמנים: "זו תמונה שהייתה לי בראש במשך שנים, אבל חיכיתי לכישורים הטכניים שלי להתעדכן".

CG קשה, טכנית ומורכבת. כאשר אתם מתכננים את הפרויקטים שלכם שאלו את עצמכם, "מה הם המכשולים הטכניים שאני עלול להיתקל בהם, האם אני יכול לפתור אותם באופן מציאותי בשלב זה?" אם התשובה היא כן "כן", אז לכו על זה! עם זאת, אם פרויקט פוטנציאלי ידרוש ממך לנסות שיער, נוזל, תאורה גלובלית, וכן לדקלם עובר בפעם הראשונה אי פעם, זה כנראה חכם יותר ללמוד כל אחד מהמושגים האלה בנפרד לפני שתנסה לשלב אותם בתמונה. לאתגר את עצמך, אבל מנסה לדעת מתי השאיפה שלך הוא מקבל יותר ממך.

02 מתוך 05

התעלמות מטופולוגיה

טופולוגיה זרימת קצה הם חשובים מאוד עבור מודלים אופי המיועדים אנימציה. עבור משחק סטטי משתלב מודלים סביבתיים, זרימת קצה הוא פחות חשוב, אבל זה לא אומר שזה צריך להיות התעלמו לחלוטין.

דגם quads (ארבעה צדדים polygons) לעתים קרובות ככל האפשר, במיוחד אם אתה מתכנן לקחת מודל לתוך Zbrush או Mudbox לפסל מאוחר יותר. Quads הם אידיאליים כי הם יכולים להיות מחולק (עבור פיסול) או משולש (עבור מנועי משחק) מאוד חלקה ובקלות.

טופולוגיה היא נושא עצום, ואת הולכת לפרט כאן יהיה בלתי אפשרי. רק לשמור על כמה עקרונות בחשבון בעת ​​העבודה:

  • הימנע N- גונס (פוליגונים עם חמישה צדדים או יותר).
  • שמור משולשים מינימום יחסית.
  • נסו לקבל חלוקות משנה באופן שווה, ולהימנע פרצופים מאורכים. המצולעים שלך לא צריך להיות מרובע לחלוטין, אבל לשמור אותם קרוב ככל האפשר, בתוך סיבה.
  • עבור רשת אנימציה, להוסיף לולאות קצה נוסף בכל מקום שיהיו עיוות (מרפקים, ברכיים, שפתיים, וכו ').
  • זכור לנקות טופולוגיה artifacts לאחר שימוש בכלי שפוע של מאיה, אשר לעתים קרובות יוצר משולשים ולפעמים n- גונס.
  • אם אתה מחליק את הדגם שלך ומציין "צובט", נסה לחשוב על האופן שבו אתה יכול לנתב מחדש את הקצוות כך שהרשת שלך תהיה חלקה יותר.
  • אם אתה מבחין גיאומטריה לא רב, לעצור את מה שאתה עושה ו תקן אותו מיד .
03 מתוך 05

יותר מדי חלוקות משנה מוקדם מדי

חלוקה של הרשת שלך מוקדם מדי בתהליך הדוגמנות רק לגרום לכאב וחרטה, ולעתים קרובות תורם לאיכות גבשוש או לא סדיר לראות הרבה עבודה טירון. ככלל אצבע: אל תוסיף רזולוציה עד שאתה בטוח שאתה מסמור את הצורה ואת הצללית עם המצולעים שכבר יש לך.

אם אתה מוצא את עצמך במצב שבו אתה צריך לשנות את הצורה הכללית של המודל שלך, אבל יש כבר מחולק לנקודה שבה אתה לא יכול לעשות את זה ביעילות, נסה להשתמש בכלי הסריג בתפריט האנימציה של מאיה. אם אתה מתחיל להבחין באי-סדרים מכוערים על פני השטח של המודל שלך, נסה להשתמש במברשת הרפיה כדי להחליק את הגושים.

04 מתוך 05

תמיד דוגמנות meshes חלקה

זוהי טעות נפוצה בקרב מודלים מתחילים, כי מודל סיים צריך להיות רשת אחת חלקה. זה לא המקרה בכלל, ואת מנסה המודל דברים בדרך זו רק להפוך את החיים שלך קשה יותר.

דרך טובה לחשוב על השאלה אם אלמנט של המודל שלך צריך להיות חלקה או נפרדת הגיאומטריה היא לחשוב על האופן שבו המודל שאתה בונה יהיה בנוי בעולם האמיתי, ולאחר מכן מודל זה קרוב לזה כמו אפשרי.

מעצבים תמיד אומרים כי הטופס הבא פונקציה, וכי הצהרה יש קצת משקל כאן, אם אתה נתקל במצב שבו אתה חושב שזה יהיה קל יותר מודל משהו בשני חלקים, לעשות את זה. עכשיו אחרי שאמר את זה, יש שני חריגים זה: הדפסה 3D, ואמנות המשחק.

הדפסה 3D מגיע עם קבוצה חדשה של כללים שאנחנו לא נכנסים לכאן, אבל אם אתה מעוניין יש סדרה קצרה הדרכה בנושא. עם אמנות המשחק, זה לעתים קרובות עדיף על הנכס הסופי להיות רשת חלקה; עם זאת, מודל המשחק הסופי הוא בדרך כלל גרסה retopologized של רשת ברזולוציה גבוהה.

05 מתוך 05

לא באמצעות מטוסי תמונה

דוגמנים חדשים מנסים לעתים קרובות לשים עין, או לקפוץ ישירות לתוך מאיה בלי לשקול עיצוב קומפוזיציה, לחשוב "אה, אני אעצב את זה כמו שאני מודל זה."

הרגל טוב יותר הוא לשאת סביב 5 x 7 כרית של נייר רשת במהלך רגעים חילוף, לשרטט את רעיונות אורתוגרפיים עבור מבנים וסביבות הסביבה. אתה בטח לזרוק כפליים של אלה כמו שאתה שומר, אבל לשמור על אלה שאתה אוהב ולפרסם אותם בסביבת העבודה שלך, כך שזה שם אם אי פעם צריך את זה, אחד יכול להתאים לפרויקט עתידי, ואז אתה יכול לעשות לסרוק ולמשוך אותו לתוך מאיה כמו מטוס תמונה.לא רק זה עוזר לך לעבוד מהר יותר, זה מאפשר לך לעבוד בצורה מדויקת יותר, ואת הדיוק הוא אחד המפתחות היעילות. וזה נחשב כפול (או אפילו משולשת) אם אתה יורה על photorealism!

אז עכשיו אתה יודע מה להימנע!

ביצוע טעויות הוא חלק קריטי של תהליך הלמידה, אבל זה התקווה שלנו על ידי ידיעת כמה מלכודות נפוץ כי למתחילים למידול 3D, תוכל להימנע מהם בעצמך.