Skip to main content

3D מוגדר ב גרפיקה ממוחשבת וקולנוע

Fantastic Quaternions - Numberphile (מאי 2025)

Fantastic Quaternions - Numberphile (מאי 2025)
Anonim

בהגדרה הרחבה ביותר של המונח, 3D יתאר כל אובייקט המתרחש על מערכת קואורדינטות של שלושה קרטזיות. אם זה נשמע טד טכני, פחד לא - נבהיר את זה מיד.

מה זה 3D?

מערכת קואורדינטות קרטזית היא בעיקרון דרך מפוארת לתאר את X ו- Y צירים שכולנו מכירים מן הגיאומטריה בתיכון (חושב גרף נייר).

אתה זוכר לעשות גרפים קטנים ותרשימים עם ציר ה- X להיות אופקי, ואת ציר Y להיות אנכי, נכון? דברים דומים מאוד בעולם של 3D, למעט חריג אחד - יש ציר שלישי: Z, המייצג עומק.

אז על פי ההגדרה, כל אובייקט שיכול להיות מיוצג על שלושה צירים המערכת היא 3D. אבל זה לא כל הסיפור, כמובן.

3D ביחס גרפיקה ממוחשבת

רוב הסיכויים שאתה קורא את זה כי יש לך לפחות עניין חולף 3D כפי שהוא מכונה בתעשיית גרפיקה ממוחשבת, הכוללת סרטים, טלוויזיה, פרסום, הנדסה, פיתוח משחק וידאו.

כמה נקודות מפתח על 3D גרפיקה ממוחשבת:

  • ההגדרה הבסיסית של שטח 3D נשארת זהה: הכל על X, Y, Z- ציר עדיין מחזיק נכון, אבל יש לתפוס אחד. בעוד בעולם 3D אובייקטים פיזית קיימים בשלושה ממדים, בעולם הדיגיטלי של גרפיקה ממוחשבת 3D אובייקטים יכול להיות מיוצג בלבד מתמטית .
  • מודלים תלת-ממדיים: כל ייצוג של אובייקט בחלל הדיגיטלי, נקרא a מודל תלת ממדי. אם תסתכל על המידע הגולמי הכולל מודל 3D בסיסי, זה פשוט (או לא כל כך פשוט) להיות אוסף של נקודות נתונים המסמנים אלפי או מיליוני קואורדינטות שונות בחלל קרטזית.
  • התוכנה עושה את המתמטיקה: למרבה המזל עבור אמנים, 3D התוכנה עוסקת ביותר של מתמטיקה קשה. בתוך ממשק המשתמש הגרפי של חבילת תוכנה 3D כמו autodesk 3ds max או מאיה, מודלים 3D מתפרשים באופן אוטומטי ויוצג באופן חזותי כמו אובייקטים גיאומטרי מורכב הקצוות, הקודקודים, ו polygonal פרצופים. רוב סביבות התוכנה יש מובנית בזמן אמת לדקלם מנועי מסוגל להציג מודלים 3D עם תאורה ריאליסטית, צללים, ומרקמים.

    עוד על ציר ה- Z

    מאז Z- ציר כזה הוא מאפיין חיוני של שטח 3D, בואו נסתכל מקרוב על מה "Z" באמת אומר בסביבת תוכנה 3D. ניתן להשתמש בקואורדינטת Z כדי למדוד ארבעה דברים בגרפיקה תלת ממדית:

    1. עומק האובייקט במונחים של גודל. כמו, 5 יחידות רחב, 4 יחידות גבוה, ו 3 יחידות עמוק .
    2. מיקום של אובייקט ביחס למקור. המקור בכל סצנת 3D הוא (0,0,0) עם המספר השלישי בדרך כלל להיות "Z". יש כמה חבילות 3D קטנות יותר המשתמשות Z כמו ציר אנכי, אבל במקרים אלה הם נדירים.
    3. מרחק של אובייקט מן המצלמה שניתנו, הידוע גרפיקה ממוחשבת כמו z- עומק. Z- עומק משמש לעתים קרובות ליישם עומק השדה אפקטים שלאחר הייצור, ובמשחקי וידאו, זה משמש ברמת פירוט של אופטימיזציות.
    4. ציר ה- Z של הסיבוב. לדוגמה, כדור מתגלגל מן המצלמה יהיה אמר להיות מסתובב לאורך Z- ציר שלילי.

    3D ביחס לקולנוע / קולנוע

    המילה 3D פירושה משהו שונה לחלוטין כאשר משתמשים בה בהתייחסות לסרטים תלת-ממדיים (מהסוג שדורשים ממך להרכיב משקפיים ולגרום לך לרצות להגיע ולנסות לגעת בדברים שצצים מחוץ למסך). 3D סרטים יכולים, ולעתים קרובות לעשות, יש היבט של גרפיקה ממוחשבת 3D, עם זאת, יש הרבה ירו מסורתי, שאינם CG סרטים כי יש לנצל את ההתעוררות האחרונות של הקולנוע 3D.

    המאפיין המגדיר של 3D כפי שאנו חושבים על זה בבית הקולנוע (ועכשיו בתיאטרון הבית), היא כי על הסרטים להשתמש באמצעים מסוימים כדי להערים על מערכת הראייה האנושית לתוך תפיסה של עומק אשליה.

    • פער המשקפת: המפתח לתפיסת עומק אנושי קשור כל כך לעובדה שכל אחד מאיתנו שולח תמונה שונה במקצת למוח. המוח שלנו שואבת תפיסה של מרחק על ידי פרשנות ההבדל בתמונה מהצד השמאלי והימני. זה ידוע בשם פער המשקפת.
      • דיון מלא על איך האשליה 3D הוא הביא לחיים יכול לקבל די ארוך מתפתל, וזה לא הפורום המתאים עבור זה. אנו נספק לכם הגדרה סופית אחת, המשמשת בסיס לאופן שבו נוצרים סרטים תלת-ממדיים כיום:
    • סטריאוסקופיה: כדי ליצור את אשליה של עומק, היוצרים היו צריכים לפתח דרכים לחקות פער בין שתי המדינות . האמצעים הנפוצים להשגת מטרה זו הם להשתמש במערכות הקרנה כפולות או לסירוגין, בשילוב עם משקפיים מקוטבים המבטיחים שהעין השמאלית והימנית תמיד מקבלות תמונה שונה במקצת. זה ידוע בשם stereoscopy, ומכאן המונח 3D סטריאוסקופית .

    יש לקוות, בשלב זה, אתה קצת יותר ידע על 3D כפי שהיא מתייחסת גרפיקה ממוחשבת וסרט. יש לנו interbersed כמה קישורים בגוף של מאמר זה, אשר מסביר כמה מושגים שהוצגו לעומק רב יותר.